Вот оригинальный взгляд на Dark Souls в терминах негативного пространства:
http://www.gamasutra.com/blogs/JamesMargaris/20150505/242687/Dark_Souls_Its_like_an_NES_Game.php
Поскольку дарк соулс это вестерн-рпг, резонно предложить что эта игра не просто так возникла из японской самобытности. Посмотрим как можно сварганить лучший-в-мире-слешер, просто взяв самую популярную жанру и убрав из неё вообще всё.
1. Нет квест лога, миникарты, маркеров направления, экранных туториалов типа "нажми вперед чтобы идти"
2. WYSIWYG боёвка. Никаких "вниз+вперед+АБ". Никаких "долби квадратик как БЕТМЕН". Никаких "33-хит-комбо"
3. Детерминизм: результат зависит от ввода и очевидного контекста, не зависит от эвристики и рэндома.
4. Сложность не подстраивается под игрока, лут и противники не зависят от уровня.
5. Просвет стен запрещен, магия не отменяет механики.
6. Спартанский минимум motion capture и никакой контекстной анимации, потому что любые пререндеренные движения уменьшают вариативность.
7. Никакой акробатики: бега по стенам, ползания по выступам, сальто на флагштоках. Отменили всё, что было в каждой экшен игре начиная с лары крофт.
8. Нет невидимых стен. С любого уступа можно больно упасть.
9. Никаких мини игр. Механика никогда не деградирует.
10. Никаких "арен", "волн мобов", дискретного чередования "перемещение/битва" и прочей годофваровщины.
11. Расположение противников специально неудобное, некомфортное.
Если просто отрицать, то это лишь нигилизм и ничего более. Искусство в том, чтобы построить когерентный дизайн, основанный на факте отсутствия сущности.