Вот оригинальный взгляд на Dark Souls в терминах негативного пространства: http://www.gamasutra.com/blogs/JamesMargaris/20150505/242687/Dark_Souls_Its_like_an_NES_Game.php Поскольку дарк соулс это вестерн-рпг, резонно предложить что эта игра не просто так возникла из японской самобытности. Посмотрим как можно сварганить лучший-в-мире-слешер, просто взяв самую популярную жанру и убрав из неё вообще всё. 1. Нет квест лога, миникарты, маркеров направления, экранных туториалов типа "нажми вперед чтобы идти" 2. WYSIWYG боёвка. Никаких "вниз+вперед+АБ". Никаких "долби квадратик как БЕТМЕН". Никаких "33-хит-комбо" 3. Детерминизм: результат зависит от ввода и очевидного контекста, не зависит от эвристики и рэндома. 4. Сложность не подстраивается под игрока, лут и противники не зависят от уровня. 5. Просвет стен запрещен, магия не отменяет механики. 6. Спартанский минимум motion capture и никакой контекстной анимации, потому что любые пререндеренные движения уменьшают вариативность. 7. Никакой акробатики: бега по стенам, ползания по выступам, сальто на флагштоках. Отменили всё, что было в каждой экшен игре начиная с лары крофт. 8. Нет невидимых стен. С любого уступа можно больно упасть. 9. Никаких мини игр. Механика никогда не деградирует. 10. Никаких "арен", "волн мобов", дискретного чередования "перемещение/битва" и прочей годофваровщины. 11. Расположение противников специально неудобное, некомфортное. Если просто отрицать, то это лишь нигилизм и ничего более. Искусство в том, чтобы построить когерентный дизайн, основанный на факте отсутствия сущности.

Теги других блогов: игры Dark Souls вестерн-рпг